O projekcie 

Witajcie w świecie gier książkowych! 

Gry książkowe to dzieło wielu, choć jako pomysł ma jednego autora. Powstały w następstwie przeszłych istotnych zdarzeń, łącząc ludzkie potrzeby i dostępne możliwości w zupełnie nową całość. Gry książkowe zostały stworzone w duchu oświeceniowej zasady "bawiąc uczyć, ucząc bawić"  w pięciu historycznych krokach: 


Druk Johannesa Gutenberga


Pierwszy krok   

to dzieło Johannesa Gutenberga z XV wieku - wynalezienie druku, a dokładniej ruchomej czcionki drukarskiej. To dzięki temu wynalazkowi, książka do tej pory mozolnie przepisywana przez benedyktyńskich mnichów, potem powielana w skryptoriach mogła być drukowana na skalę przemysłową i trafić na półkę każdego z nas. Metoda druku stała się tak powszechna, że możliwe było spełnienie marzenia każdego twórcy "by jego książki trafiły pod strzechy". 

Idea i myśl Pawła Barana


Drugi Krok  

to myśl i dzieło naszego rodaka Pawła Barana, który stworzył podwaliny internetu. Jego celem było opracowanie takich sposobów komunikowania się ludzi, które przetrwałoby realnie zagrażającą, w latach 60-tych XX wieku wojnę nuklearną. Jego myśl, rozwijana przez kolejne osoby, sprawiła, że obecnie internet jest powszechny, coraz bardziej dostępny, dający ogromne możliwości każdemu z nas.

Telefon Bella i Cooper'a



Trzeci krok 

to wykorzystanie idei Grahama Bella przez Martina Cooper'a, szefa firmy Motorola i stworzenie wynalazku - telefonu prawdziwie osobistego, bez którego trudno sobie wyobrazić inny obraz dzisiejszego dnia tzn. łatwość porozumiewania się i pozostawania w kontakcie z innymi oraz szybkość zdobywania informacji.  Pierwsza rozmowa telefoniczna przy użyciu telefonu komórkowego odbyła się 3 kwietnia 1973 roku. To przedmiot użytku osobistego, który w grach mocno, acz rozsądnie wykorzystujemy, a wszystko dla rozwoju. 

Progenjalna promocja książki


Czwarty - przedostatni krok - 

dla którego bezpośrednim impulsem była zorganizowana w 2005 roku, w Łazienkach Królewskich w Warszawie przez firmę Progenja promocja książki Andrzeja Małkowskiego "Poszukiwacze Zaginionej Wazy" dla uczniów warszawskich szkół podstawowych. Widząc, jak dobry to pretekst do rozprzestrzeniania magii czytania i mimo, że nie było jeszcze wtedy wirtualnych map zrodziła się idea i jasno określony cel: Dobra zabawa w poznanie, myślenie i budzenie ciekawości w indywidualnym albo zespołowym pokonywaniu kolejnych quizów i pytań. Patrząc od strony twórcy jak dużo w radości i satysfakcji w tworzeniu gier książkowych, jasnym stało się, że warto gry książkowe rozwijać. 

Gry Książkowe

Piąty krok należy do każdego, kto chciałby wybraną przez siebie pozycją, swoją wizją i przemyśleniami podzielić się w formie lekkiej acz przyjemnej, by zabawić innych. 
Dlatego też piąty krok może należeć do Ciebie. Stwórz własną grę książkową ! 
Jak to uczynić ?  - kliknij  
TU.
W grach książkowych bazą są książki, te znane  jak i te, do których chcielibyśmy zachęcić innych. Dzieło stale jest rozwijane, udoskonalane i życzyłabym sobie, by stało się tak powszechne jak druk, internet czy telefon komórkowy. I tak jak we wcześniejszych zdarzeniach niebagatelną rolę pełnią zarówno twórcy, ale i odbiorcy kształtujący swoimi potrzebami tworzone gry książkowe
-autor idei gier książkowych Anna Jeglińska


Zapraszamy do korzystania i rozgrywania  oraz tworzenia gier książkowych!
                                            ***
                                                Wszystko po to, by świat stawał się mądrzejszy!

Szukaj